czwartek, 26 grudnia 2013

Czarne Historie


Czarne Historie

  Witajcie, kolejną grą miał być „Small World”  lecz w czasie świąt niespodziewanie trafiły do mnie jako prezencik od siostry  „czarne Historie” a dokładnie część 3.

Czarne historie 3 to kontynuacja bestsellerowego zestawu Czarne historie, który podbił serca milionów miłośników zagadek kryminalnych w Polsce, ale i na całym świecie.
Zestaw tworzący Czarne historie 3 zgromadził i przygotował  Holgerg  Böscha, który zebrał same najlepsze historie z dreszczykiem i „zamknął” w prostym czarnym charakterystycznym opakowaniu. Za tworzącą doskonały klimat oprawę graficzną odpowiedzialny był Bernard Skopnik.
W opakowaniu znajdziemy  50 strasznych, klimatycznych opowieści, od których włos się na głowie jeży, a krew zastyga w żyłach. I oczywiście prostą instrukcję.

Zasłońcie okna, zgaście światło i zapalcie świece… Niech nastanie kompletna cisza…
Rozsuńcie karty w wachlarz i wylosujcie z nich 
JEDNĄ NAPRAWDĘ MROCZNĄ CZARNĄ HISTORIĘ!
 
Mistrz zagadek odczyta Wam ją ściszonym głosem.
Gdy skończy, nastanie cisza,
a powietrze stanie się gęste i ciężkie…

Zaczynamy…
Maria poszła do sklepu i kupiła sobie nowe buty.
Oznaczało to, że umrze tego samego wieczoru.

DLACZEGO?
?
?
?
Mechanika Czarnych historii jest zawsze taka sama. Nie ma co tu wiele opisywać instrukcja również jasna i czytelna. Każda karta-historia ma dwie strony.
Z przodu znajduje się tytuł zagadki oraz podsumowanie wydarzenia(odczytywane jest na głos),
a z tytułu rozwiązanie – dokładny opis całego zdarzenia (ten opis prowadzący zostawia dla siebie^^ tylko on zna jego treść).
Jeden z uczestników zabawy wciela się właśnie w prowadzącego - "mistrza tajemnic". Zadaniem pozostałych uczestników gry jest odgadnięcie przebiegu, splotu wydarzeń, które doprowadziły do danego tragicznego końca :) poprzez zadawanie pytań. "Mistrz tajemnic" może odpowiadać wyłącznie używając słów "tak" lub "nie". Nie podpowiada nie naprowadza…czeka :) i to chyba jest dla mnie najgorsze… te chwile kiedy są tak blisko rozwiązania zagadki a Ty nic nie możesz podsunąć :) rozwiązania lub gdy kompletnie nie maja pojęcia od czego zacząć.

Gra sprawdziła się rewelacyjnie przez święta klimat następnie kupa śmiechu , złość, radość uwolniła chyba wszystkie emocje ale przede wszystkim była naprawdę świetną rozrywką. Gra nie wymaga dużo miejsca na stole, nie poturbuje rozkładania, odpowiedniego rozmieszczania, otwieramy i gramy .. i to chyba jest w niej najlepsze, można zabrać ją dosłownie wszędzie. Cena tej gry jest również przystępna i jak za tak niewielkie pieniążki naprawdę warto polecić ją dalej, na pewno z czasem znajdzie się u nas reszta czarnych historii.

Absolutny bestseller.
Ponad 700 000 sprzedanych egzemplarzy.

Jedna z najlepszych gier na (prawie) każdą imprezę.
PUDEŁKO ZAWIERA:
  • 50 kart
  • instrukcja
W sklepach jak dotąd znajdziecie  ok 6 wydań czarnych historii i ich dodatki jak śmiertelne wakacje, tajemnice zaświatów - Czarne historie - Tajemnice zaświatów zostały zapakowane w metalowe pudełka, w kształcie trumny, które są dodatkowym dowodem na wyjątkowość tych wydań. Tajemnice zaświatów gwarantują - dreszczyk emocji, gęsią skórę i zimne poty! (To właśnie tą część planuję zakupić jako kolejną), seks i zbrodnia, Bożę Narodzenie i białe historie - Białe historie zabiorą was na spotkanie z duchami! Przeniesiecie się do starych zamczysk i budzących dreszczyk emocji okolic!. Mechanika gry jest taka sama w każdej części. Ceny wahają się w okolicy 30 zł

Liczba graczy:
2 - 15
Wiek graczy:
od 14 lat
Czas gry:
45 min.


POWODZENIA!

poniedziałek, 23 grudnia 2013

KOLEJKA



Kolejka
*instrukcja 



Jest to jedna z wielu dostępnych na rynku gier ekonomicznych, ale pierwsza z takim właśnie mechanizmem, który ma chyba zadanie oprócz sprawienia frajdy, przybliżyć młodszym graczom realia życia codziennego w latach schyłkowego PRL-u a starszym przypomnieć te czasy. I chyba właśnie to czyni ją takim hitem. Już samo jej opakowanie przenosi nas wstecz rynek zalany kolorami a tu skromna imitacja zwykłego papieru i niczym nie wyróżniający się tytuł .





Gra zawiera :


  • ·         dwie tekturowe plansze do gry
  • ·         drewniane pionki w  6 kolorach
  • ·         znacznik gracza rozpoczynającego i przekupki
  • ·         50 kart kolejki w 5 kolorach
  • ·         5 kart listy zakupów
  • ·         60 kart towarów w 5 kolorach
  • ·         15 kart dostawy towaru w 5 kolorach
  • ·         5 kart pomocy graczy w 5 kolorach
  • ·         6 broszur z instrukcją i opracowaniem historycznym w językach: polskim, angielskim,    niemieckim, francuskim, rosyjskim i japońskim
  • ·         5 zestawów naklejek na karty kolejki: angielski, niemiecki, francuski, rosyjski i japoński








 Sama plansza:


Plansza przedstawia  fragment miasteczka z głównym naciskiem na sklepy osiedlowe i bazar. Na środku znajdziemy miejsce na tzw dostawę i na karty którymi będziemy przepychać się w kolejce  są tez wyrysowane kafelki na których do danego sklepu ustawimy naszą 5 osobową  rodzinkę. Jest też osobna plansza na karty towarów.





Rozstawienie gry :


    Jest banalne  - rozkładamy plansze, tasujemy karty dostawy i kładziemy na środku planszy zakryte. Karty towarów dzielimy według kolorów  po jednej karcie z każdego koloru stawiamy w przygotowanych miejscach na bazarze pilnując by kolejność pokrył a się z symbolami na samochodach dostawczych. Pozostałe karty kładziemy na samochodach.
Przekupkę stawiamy na literce B. 
Wybieramy kolory rodziny, czarny to spekulanci oni będą samo-poruszającą się jednostką w grze. Tasujemy karty kolejki rozdajemy po 3 pierwsze karty resztę kładziemy w zasięgu ręki gdyż będziemy je dobierać. Losujemy po 1 liście zakupów  i kładziemy odkryte przed sobą najwyższy numer karty rozpoczyna i do niego trafia znacznik gracza rozpoczynającego.
Gracz rozpoczynający pierwszy układa swoją rodzinę do kolejek na planszy oczywiście nie wszystkich naraz po jednym każdy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 
Gdy kolejki już się uformowały stawiamy na końcu każdej czarnego spekulanta- również do klepu do którego nikt nie stanął jeżeli się tak zdarzyło.






 Zabawę czas zacząć :


Gra  podzielona jest na dni- tury, a każdy dzień na 6 czynności- faz (przekupka pomaga nam w upilnowaniu dni podczas zabawy):


1.Zajmowanie miejsca w kolejce


2. Dostawa towaru


3. przepychanki w kolejce


4. otwarcie sklepu


5. Wymiana na bazarze


6. Faza Kończąca i to ją w pierwszej kolejności opiszę



Faza 6.


Na koniec każdej tury  kierownik odwraca zużyte już karty dostawy towaru i przekłada na pole z koszem na planszy. Karty leżące przy sklepach „remanent” odkładamy na stos zużytych na środku planszy- tam gdzie zagrywamy katy przepychanki. Przekupkę przesuwamy na następne pole bazaru Jeżeli była na ostatnim polu – oznacza to sobotę – opiszę ją na koniec. Dobieramy na rękę karty kolejki aby mieć nie więcej niż 3 na ręku.  Można zabrać do domu pionki z kolejek lub pozostawić. Kolejna osoba dostaje znacznik rozpoczynający i tak następuje :


Faza1.


Kolejno począwszy od gracza ze znacznikiem rozpoczynającym ustawiamy swoje ludziki w kolejkach lub bazarku po jednym na raz, towarów jest pięć rodzajów: meble, odzież, kiosk, spożywcze i RTV-AGD, każdy stawia pionka w najbardziej potrzebnym mu sklepie według listy zakupów. Jednak o tym, co danego dnia trafi do sprzedaży, dowiadujemy się dopiero, gdy wyślemy już rodzinę, by zajęła miejsca w kolejkach. na koniec każdej z nich dostawia się po czarnym pionku spekulanta.


Faza 2.


Teraz Losujemy  trzy karty określające, do których sklepów i w jakiej ilości trafią danego dnia pożądane przez klientów dobra , zgodnie z informacją na karcie odpowiednią ilość towarów ustawiamy w odpowiednich sklepach. Teraz może my się już przekonać ja mało jest towarów i jak długie są kolejki chętnych ;)


Faza 3.


Teraz zagrywamy kary przepychanek trzymane w reku o ile są nam pomocne w dopchaniu się po towar  można też spasować bo np. jesteśmy piersi i liczymy na to ze nikt nam nie zagraża w dotarciu do celu. Po spasowaniu nie można więcej zagrywać a 3 karty odkłądamy na stosik jeszcze nie dobranych.


·      Pamiętajmy ze karty którymi już zagraliśmy pozostają na środku planszy do soboty dopiero wtedy będziemy je rozdzielać i ponownie tasować  i dobierać.


Faza 4.


Wiadomo otwierają się sklepy i pionki pierwsze w kolejce zgarniają towary z półek i zawijają się do domu, może zdarzyć się tak ze w wyniku naszych działań towar zakupi spekulant - towar ten trafia na bazar. Nadwyżki towaru pozostają na następne rozdanie.


Faza 5.


Bazar- gracze którzy ustawili się sprytnie w kolejce na bazarku mogą teraz wymienić się tam dowolną liczbą posiadanych towarów na te dostępne na bazarze i tak:


Towary przy znaczniku przekupki wymieniamy 1:1 a resztę 2:1 czyli za pożądany towar możesz oddać 2 zgarnięte wcześniej a nie potrzebne i odkładasz je na planszy bazar a zabierasz towar którego Ci brakuje.


SOBOTA


Opróżniamy kosz a wszystkie karty dostawy tasujemy  i i kładziemy z powrotem na polu dostawy towaru.


Sortujemy według kolorów karty kolejki ze środka planszy i rozdajemy graczom a oni umieszczają je pod karty które jeszcze posiadają. Ustawiamy przekupkę ponownie na B.


Dobieramy 3 karty na rękę i zaczynamy zabawę od nowa :)


 Gra kończy się, gdy któryś z graczy zakupi (w sklepie lub na bazarze) wszystkie potrzebne mu towary. W przypadku gdyby równocześnie dokonało tego dwóch lub więcej graczy, zwycięzcą jest ten z nich, który posiada więcej nadmiarowych towarów. 
Jeśli w sklepach i samochodach dostawczych skończą się towary, gra również dobiega końca, a wygrywa wówczas ten z uczestników, któremu brakowało najmniej produktów do skompletowania swojej listy. 
W sumie rozgrywka zajmuje nieco ponad godzinę, a przygotowanie do gry i składanie zestawu po niej nie wydłuża tego czasu o więcej niż kilka chwil .





„"Kolejka" to pierwsza z gier IPN, która doczekała się recenzji naukowej. Sporządzając ją dr Małgorzata Mazurek z IPN, wyspecjalizowana w historii gospodarki w PRL, analizowała nie tylko historyczną poprawność gry, ale również to, w jaki sposób oddaje kolejkowe emocje.”


"Mechanika gry jest banalnie prosta, może zagrać w nią nawet 8-latek. Autorzy "Kolejki" przestrzegają jednak, że ze względu na towarzyszące grze emocje, jest ona adresowana raczej do starszych dzieci, od 12 lat. Grać może od 2 do 5 osób. Każdy gracz wysyła członków rodziny po zakupy z zawierającą 10 pozycji listą. Trzeba kupić głównie produkty spożywcze i artykuły codziennego użytku, ale także np. przewodnik po Bułgarii, meblościankę, politurowany stolik, sprzęt agd itp. Wygrywa ten, kto pierwszy kupi wszystkie towary z listy!!


Przyznam, że gra wciągała nas na tyle ze sporządzamy nawet własne listy zakupów lub gramy posiadając po dwie listy zakupów. Serdecznie polecam. 

P.S Istnieją różne wydania tej gry. Niektóre z nich zawierają płyty CD. Moja gra jest bez płyt ma jednak bardzo przydatną plastikową wkładkę do układania kart - dzięki niej wszystko ma swoje miejsce i łatwo utrzymać porządek w czasie gry co jest jak dla mnie bardzo dużym plusem tego wydania!

CLUEDO



Cluedo
*instrukcja


KTO? Każdy jest podejrzany…
GDZIE?  Luksusowa willa na przedmieściach
Kiedy? Zanim będzie za  późno…
    Gra w "Cluedo" rozpoczyna się na bankiecie kiedy to  jesteśmy świadkami odnalezienia ciała  gospodarza naszego bankietu ! Podejrzanym jest każdy uczestnik przyjęcia. Żeby rozwiązać zagadkę morderstwa trzeba wykazać się sprytem, szukać szczegółów, rozmawiać z gośćmi, być czujnym, narzędzie zbrodni oraz miejsce zbrodni jak i sam morderca są jak dotąd nieznane. To Ty niczym Sherlock Holmes musisz dojść do prawdy i ujawnić winnego.    
    Zależnie od wydania  liczba osób, narzędzi i miejsc jest różna. Poniższa lista przedstawia "Cluedo"  firmy Hasbro :


Osoby
Narzędzia zbrodni
Miejsca
Joanna Gwiazdowicz
nóż
kuchnia
Paweł Zielnicki
świecznik
jadalnia
Jacek Gorczyński
rewolwer
salon
Diana Siwecka
sznur
patio
Wiktor Purpulewski
kij baseballowy
gabinet
Patrycja Kostkiewicz
młotek (siekierka)
spa

trucizna
sypialnia

puchar
hol

ciężarek
kino
















    Gra zawiera :
·         Plansze
·         6 pionków
·         6 kart podejrzanych
·         Karty sugestii
·         Karty intrygi
·         Notatnik detektywa
·         Kopertę prawdy
·         2 kostki
·         9 narzędzi zbrodni
·         instrukcje

Sama plansza:

Plansza przedstawia  rezydencję. Na środku znajdziemy basen do którego podążamy gdy chcemy rzucić oskarżenie. Pomiędzy nimi biegną korytarze podzielone na  mniejsze kwadratowe  pola. Do większości pokoi można wejść przez drzwi lub używając tajemnego przejścia.
 

Rozstawienie gry :
    
Zestaw kart sugestii należy podzielić na trzy stosy: osoby, pomieszczenia i broń. Z każdej grupy ciągnie się losowo po jednej zakrytej karcie i umieszcza w kopercie (u mnie pomarańczowa ).
Pozostałe trzeba potasować i rozdać kolejno pomiędzy graczy. Przez cały czas karty pozostają zakryte, a gracz może obejrzeć tylko te, które otrzymał.
 Następnie wybieramy podejrzanego – postać jaką chcemy grać z 6 dostępnych kart, dobieramy odpowiednie kolorem pionki i stawiamy je w odpowiednio dobranym kolorystycznie kafelku na planszy (każda postać ma swój kolor gdzieś na planszy) . Pionki przedstawiają podejrzane osoby, a zatem uczestnicy zabawy wcielają się w ich role.
*każdy ma przypisaną czynność, którą możesz wykorzystać raz podczas gry gdy już jej użyjesz odwróć kartę.

Rozdajemy notesy, przyda się tu też coś do pisania ^^

W pobliżu kładziemy narzędzia zbrodni oraz karty obrazy postaci jakie nie biorą udziału w grze bo np. jest nas mniej niż 6 osób.

Tasujemy karty intryg i również kładziemy na widoku zakryte.

Karty intryg: dobieramy gdy staniem na polu ze znakiem zapytania lub gdy sprawi tak los i wypadną na kostce możemy też, ale nie musimy, gdy za pomocą karty sugestii przeniesiemy się do innego pokoju.

Są dwa rodzaje :

czasu ( te są mniej lubiane ) – jeżeli będziesz pechowcem i zbierzesz ósmą (pierwsze 7 jest bez znaczenia) Twoja postać ginie! Podwójne morderstwo, podwójny skandal! Wtedy odkładasz ósmą kartę czasu na stos nawet jeżeli by to była to jedyna karta, i każdy gracz jest w niebezpieczeństwie im szybciej rozwiążecie zagadkę tym pewniej ze przeżyjecie to spotkanie.

*Istnieje szansa ze sprawca za pomocą 8 karty wyeliminuje wszystkich graczy i gra zakończy się bez zwycięstwa.

karta opiekun (bardzo fajne) – podczas gry możesz mieć ich dowolną ilość i stosować odpowiednio do jej zalecenia co jest banalnie jasne.

 Zabawę czas zacząć :

Podczas swojej rundy gracz ma dwie możliwości ruchu.
Rzucamy kośćmi sumujemy liczbę oczek i w drogę. Pionki można przemieszczać na sąsiednie pola do przodu, do tyłu bądź na boki. Ruch po przekątnej jest zabroniony. Nie wolno zakończyć ruchu na polu zajętym przez inny pionek choć można je przeskoczyć wliczając do sumy przebytych pól. Przez żadne z pól nie można przejść dwukrotnie w ciągu jednego ruchu. Jeżeli koniec ruchu wypada na polu zajętym przez pionek innego gracza należy się zatrzymać na polu za nim. Można poruszyć się o mniejszą ilość oczek.
 Niektóre pokoje w rezydencji mają tajne przejścia. Są one oznaczone na rogach planszy  (sypialnia z spa i gabinet z kuchnią). Wykorzystanie sekretnego przejścia traktuje się jako rzut kośćmi. Jeżeli gracz na początku rundy znajduje się w pokoju z sekretnym przejściem może je wykorzystać bez rzucania kostką. Przenosi wtedy swój pionek do drugiego pokoju. 
Znak zapytania kończy ruch.
Będąc w pokoju podczas następnego ruchu musisz z niego wyjść : wyjątek przeniesienie twojej postaci do danego pomieszczenia w wyniku sugestii – podejrzenia o popełnienie morderstwa.
Wchodząc do pokoju kończysz ruch.
Następnie po dotarciu i wejściu do pomieszczenia rzucamy sugestię np. myślę ,że to …. Popełnił/ła zbrodnię właśnie tu w  …(pomieszczenie w którym się znajdujemy)  za pomocą ... . i zaznaczamy kartę osoby i kafelek z narzędziem w pomieszczeniu.

*jeżeli to jest osoba biorąca udział w grze automatycznie zostaje tam przeniesiona ale może – nie musi pobrać kartę intrygi by udowodnić swoja niewinność^^ Sytuacja ta stanowi wyjątek w zasadach ruchu i pozwala dwóm pionkom znaleźć się na jednym polu.

Następie gracze zaczynając od siedzącego po lewej udowadniają Ci iż się myślisz za pomocą pokazania karty osoby , miejsca lub narzędzia jeżeli zdarzy się tak iż gracz po lewej ma kila kart które wymieniasz pokazuje tylko jedną wybraną przez siebie , jeżeli gracz nie ma takiej karty obowiązek ten spada na kolejną osobę , jeżeli również niema i nie masz jej u siebie oczywiście ^^ możesz pędzić do basenu i próbować rzucić oskarżenie.
Jeżeli gracz pokazał daną kartę najlepiej zaznaczyć ją sobie w notesie i już wiadomo ze nie jest ona w kopercie  proste prawda? Na tym kończy się Twoja kolej a zaczyna kolejnego gracza.

*oczywiście możesz wskazywać miejsce lub osobę lub pomieszczenie, które masz na ręku by łatwiej wykluczać resztę niewiadomych.

*jeżeli przeciwnik zmierza do jakiegoś miejsca można rzucić oskarżenie tak, aby przemieścić jego pionek i oddalić od celu.

Dokonując oskarżenia musisz być na basenie i jeżeli dyskretnie sprawdzając Twoje przypuszczenia są prawdziwe pokazujesz dumnie kolega jeżeli nie chowasz do koperty i pozostawiasz tę zagadkę dla pozostałych graczy nie bierzesz udziału w dalszej grze.



Mechanika Gry jest banalnie prosta, ale sama gra wciąga niesamowicie - są to takie kalambury z dreszczykiem :-)
Clueo to klasyczna gra detektywistyczna dla całej rodziny (zarówno tych starszych członków rodziny jak i nastolatków). Jest to jedna z moich ulubionych pozycji.  Zasady są bardzo proste. Do gry można wracać często ze względu na jej losowość. Cena gry jest również przystępna - jest to naprawdę niewiele jak za tak dobrą rozrywkę :) POLECAM!